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部落格全站分類:生活綜合

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  • 6月 15 週五 200708:16
  • 鄉民為國爭光之滑鼠點點點

昨天晚上室友fbil1突然發現ptt的八卦版藍爆(註1),就好奇進去看看,沒想到,鄉民們竟然為了一個小遊戲而瘋狂-點滑鼠遊戲。
       這個遊戲說來簡單甚至可以說是無聊到極致,就是進入一個網站(http://www.clickclickclick.com),輸入圖上顯示的碼(防止機器人灌點數)拿起滑鼠在一個地方一直點點點點點,每點一下就得到一分。可能大家會想說,這有什麼好玩啊…。的確是沒什麼好玩,不過這種簡單的玩意一旦配合上國家之間競爭就不一樣了。每個人在上面點的數,會累加到自己國家的數目上,然後會有排名出來。目前可以看到目前第五次比賽的排名
如下,http://www.clickclickclick.com/rank.asp
     看了這個表不得了,台灣竟然排第三呢!其實在昨天下午之前,台灣還排在很後面的,不過有個人在 ptt目前最大版八卦版po一篇文之後,引起鄉民熱烈反應,大家紛紛上網點點點,結果幾個小時之內就突破千萬點衝到第三名。只次於熱衷於此道的日本和匈牙利。
這個比賽分成好幾回合,每回合十幾天,每次都會有個最後結果,從前幾次的排名看來,http://www.clickclickclick.com/previous.asp這遊戲一開始從北歐開始流行,漸漸受到東歐、日本等國家的鄉民宅男宅女的注意,尤其近幾次都是由日本和匈牙利pk,各自有在數天內上億點的實力。
台灣則是到第五次比賽也就是昨天才算異軍突起,一堆鄉民衝上去點,還有開始研究分享有沒有破解程式的方法。之後數量直線上昇。可以參見這個圖(其色線是台灣)http://w3.nctu.edu.tw/~u9555582/taiwan.JPG。
日本宅男為了聯合起來大戰匈牙利,還特別作了個wiki官網,http://www33.atwiki.jp/clickvip/,,號召鄉民分析戰況,並列出各式破解大絕招(新兵器),現在首頁還特別畫了個歡迎台灣鄉民加入戰局的圖畫。XD。只有1600萬人口的匈牙利人為了力拼日本,點點點已經成為全民運動,以下是匈牙利的新聞報導匈牙利阿宅的點點點盛況。連結在這
        總之,實在是太有趣了…無聊的人實在太多了,也可以看到國家榮譽的影響力還真是不小XD。
(註1)藍爆是指一個版湧入5000個以上的鄉民,通常是在有特殊事情的時候才會發生,例如王建民出賽時的王建民版。
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  • 4月 19 週四 200717:21
  • 拼圖好好玩



          之前尾牙拿到了愛買的禮券之後,卻一直沒有機會用,上禮拜才想說到宿舍附近的愛買逛逛看有沒有什麼可買的東西,因為一張面額是五百元,所以非得至少要湊到五百元才行,因此除了買了一些零食食物之外,看到有99元1000片的拼圖,感覺還蠻便宜的就買了一盒。
         小時候也蠻喜歡拼圖的,以前較大拼圖的經驗,是有拼過500、1000、2000片的各一幅,都是和家人一起拼的,不過都已經超過十幾年以上了。這次有這個機會再次拾起這個興趣也很不錯。

        回到宿舍打開之後才發現99元不愧是99元,一開始還想說只是有些拼圖拼在一起沒有脫落而已,後來才發現,原來很多拼圖之間根本就沒有切斷,還得一個一個拿來硬坼開,兩三下就坼壞了不少片,品質真是糟。後來實際開始拼時也覺得質感不好,常常明明是正確的位置,拼下去卻會讓人懷疑到底對不對,總之就是接合處常常不理想,不過既然是99元1000片,算算十片才不到一元,這樣也不能要求太多了。
        因為很久沒拼了, 所以選了一個景色還算多樣化的加拿大落磯山的拼圖,感覺除了天空、雪山部分稍大之外,其他部分的難度應該都不高吧。
       一開始當然先把邊找出來,然後挑比較明亮的水中花草先下手,不過一開始就犯了錯誤導致效率不佳,就是應該直接把所有的拼圖分完類再開始拼,結果一邊拼一邊找,光找想要的拼圖就浪費了很多時間,所以拼了三、四個小時結果非常不理想。
        之後第二天開始,決定一開始就把分類分好,然後開始進行很亮的草、暗的樹和五光十色的水,但感覺自己對於判斷位置,對大圖選位置的技巧也不很好,常常都是拿著拼圖瞎碰碰不出結果。水的部分幸好不太大,但反射的光線其實還蠻有挑戰性的。
        終於最後一天狀況開始轉好,靈感全湧然而出,把昨天的剩下的水和樹解決,雪山的部分用顏色對比(狀況好的時候對顏色的差異很敏感)和雪的紋理的辨識很快進入狀況也完成了。
        最後終於就剩最難的天空了,因為沒有圖案可辨識,所以只能先由白到藍按深淺分成三類,並開始從奇怪形狀的下手,逐漸解決白和淺籃的部分,但最後範圍最大的深藍陷入困境,一直無法突破,最後reder也來一起一個一個試才算完成。果然對於形狀和顏色深淺的感覺還是不夠敏銳。
        最後從上週到這週,總共約花了12小個才解決了這個拼圖(速度好慢啊)雖然是質感不算好,不過拼出來之後看起來蠻像一回事的,感覺很有成就感,拼的過程也很愉快。
       
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  • 個人分類:遊戲
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  • 2月 04 週日 200718:22
  • 要考驗自己的反應嗎?來玩各種加強版的心臟病吧!

        心臟病是一個有趣且可以測試個人反應的撲克牌遊戲,因為玩法刺激又適合多人一起玩,往往可以讓一群人大家玩得很high氣氛抄得很熱鬧,不過我覺得它很大的缺點之一是有些「太過暴力」,因為重頭到尾都要「打」,如果大家都很認真玩得激烈的話,幾盤玩下來手會很痛而且有點危險。
        所以後來又發展出更多的花樣,讓「打」的比例下降,考驗反應的難度也更高更多樣性,因此比起陽春的心臟病要好玩多了。(也更耗腦力了)這些加花版本有的是學來的(學會基本加花版大概有十年了吧),有的是後來自己和朋友想出來的,一開始玩可能會覺得非常困難,但其實要只循序漸進,依序一個版本一版本玩,玩幾次就能很快進入狀況享受其樂趣了。

一、原版心臟病1.0:
        為了沒玩過的人,還是先介紹一下原版的玩法,將52張牌按人數平分(每個人拿多或少一張影響不大,但如果人數超過7、8人以上則建議多拿一副牌合在一起玩)拿到牌後不得看自己的牌,將牌背朝上放在自己前面。
        一般由發牌者開始依序出牌,出牌時將自己最上面一張翻開放在中間,並同時喊數字1,第2個人翻牌時喊2,把牌繼續疊放在中間,依序最多喊到13以後下一個就恢復喊1。翻開的同時,如果發現喊的數字和翻開的數字(其中A=1,J=11,Q=12, k=13)相同時,大家就要立刻朝中央的牌堆拍下去,反應最慢的人(亦即最後手在最上面的人)就要把中央的牌堆的牌都收回去,並由那個人重新開始從1數起出牌,如果喊的數字和牌的數字不同就繼續,但如果有人搞錯而「誤拍」,則同樣要將所有的牌收回。(同時有很多人誤拍則由手在最下面的人負則收牌)
        遊戲的最終目標是將手中的牌全部出完,一般規定牌出完後,還要再參與「拍」一次而安然渡過沒收牌才能算獲勝,也就是可以離開戰局讓其他人繼續拼戰。
二、舉手加花基本版2.0
        在發牌前先任抽出三張牌,依序決定三個數字(如果數字有重複就重抽一張),這三個數字依序代表舉右手,舉左手,舉雙手三個動作。牌局開始進行時,無論喊到什麼數字,只要翻開的牌出現了這三個數字,大家就必須要作該動作,作得最慢的人就要收牌並重新開始出牌喊數,如果有人作錯無妨不要慌張,只要在最慢的的人作對之前,趕緊改正過來,就可以免去收牌的命運。此外,如果大家反應都一樣快或一樣慢沒辦法分出勝負時,則無人收牌,繼續翻牌喊數。
       除此之外,遇到原版中需要拍的情形還是照舊,但如果遇到同時要拍也要作動作怎麼辦呢?以原版的規則優先,亦即只要拍,而不用作舉手的動作。
        一開始玩加花版應該都會有點反應不過來,十分熱鬧,最容易出現一些有趣畫面,就是左右手上上下下搞不清楚很像在跳舞,還有就是該拍的時候有人舉手,更刺激的是每玩一盤都要換那三個數字,所以很容易搞混,因此第二盤開始才是新的挑戰。
三、加加減減3.0版
        除了2.0版的規則之外,加上一般也常見的加減規則。以加1減1為例,喊的數字和牌的數字相同時不用拍(誤拍要收牌),反而是加減1的時候才要拍,如喊7,翻8的時候就要拍,反之亦然。
       此外,k(13)和A(1)算是連在一起的,所以如果玩加2減2時,喊12翻到A也要打。一般建議玩到加2減2就差不多了。可以繼續進到下一版本,當然如果覺得挑戰性不夠,也可以玩到加減不同數的,例如加1減2,包準玩到頭昏腦漲。
四、雙胞兄弟別放過之4.0版
        除了前述3.0的規則之外,另加一條,連續出現兩個同樣數字的牌時就必須要拍。這個規則乍看不困難也不顯眼,也不會很常出現,但常常因為大家頭腦都用在前幾項了,突然出現連續兩張,大家會遲疑很久才發現,然後過一會才有人突然拍下去。
五、創意動作自己想5.0版:
        相較於4.0以前的規則是較為廣泛流傳的。5.0以下是自己和朋友想到的,應該是是只此一家。
        5.0版一開始要先翻四張牌,決定4個數字,然後依序決定四種不同的動作,只要易於辨識的動作,什麼動作都可以,例如以前在國樂團玩的時候,是用吹笛子、拉二胡、彈琵琶、打鼓四個動作。四種動作配合4個數字來玩,其餘的規則與前面相同。
         如果覺得四個動作還不夠過癮的話,建議可以每玩完一盤就換一組四個動作,保證大家搞得一團亂。但不建議把每回合的動咋增加到五個以上,這樣子每次翻牌時要作動作的機會太大,會失去心臟病遊戲中的那種緊張感。
六、花色終於有用了之6.0版。
        與5.0相同先翻四個數字,再選四個動作,但這時要用翻牌決定四個花色的順序,將四個花色對應到四個動作上,開始翻牌後,看到那四個數字就要作動作,但要作什麼動作則要由花色來作決定。6.0版因為太複雜,所以很少玩過,大多情況一開始遇到要作動作時大家會面面相覷,不知所措。
七、7.0以上:
        7.0以上的版本都是雖然有想出來但都還沒有玩過或因為太複雜沒人願意玩,這些新規則都是繼續累加在6.0版規則之上,但彼此之間可能不見得能同時使用,所以可以依喜好自由選擇搭配。
1、記憶力大考驗版:
        原本要拍的情形下不用拍,而是要唸出上一張牌的數字,喊錯或最後喊的也要收牌,如果大家不確定誰喊對誰喊錯,可以把上張牌拿起來看看是誰喊錯,這時喊錯的人(等於都未完成)就平分牌。如果覺得上一張太簡單污辱了自己的記憶力(也因為可能上一張常會露出來看得到),也可以改成上兩張,上三張都可以。
2、喊名字版:
         這是心臟病和喊綽號遊戲的融合版。要拍的情形下不用拍,而改成喊對方名字(可以用商量決定要本名,或是每回合事先各自取綽號),至於要喊誰呢?按所翻開牌的數字向順時針數,例如出A的話,就是喊每個人左手邊人的名字,出2就是左邊第二個人,以此類推,如果數字較大的話可能會繞一圈以上,也有可能要喊的是自己,最後看誰喊得最慢或喊錯就要收牌。
3、豬羊變色版:原本6.0版當數字出來是要作動作時,要按花色來決定動作,但如果喊的數字比牌的數字大的時候,則豬羊變色,黑桃紅心的動作互換,方塊梅花的動作互換(變色的條件以及變色的方式也可以自己訂)
4、帶寶牌:像打日本麻牌有帶寶牌有點像,一開始先決定兩張牌(例如黑桃Q方塊J,如果覺得太多或太少也可以增加減少)為帶寶牌。如果翻出帶寶牌時,大家要打,但最慢打的人不用罰牌,而是如果翻牌的人能搶到第一(手在最下面),則可以將手上一半的牌平分給大家,如果沒搶到第一,則帶寶牌歸搶第一的人所有放進其牌中。帶寶牌出現時,原本的中央牌堆和喊數字順序仍不改變遊戲繼續。
        目前有想到或和朋友討論過的版本大概就介紹到這裡,如果大家有什麼新的心臟病的玩法也歡迎提供喔!
(本文因部分內容轉放在維基百科,故整篇以GFDL發布)
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  • 1月 06 週六 200722:16
  • 卡卡頌

         我是個很喜歡玩遊戲的人,尤其是好玩的遊戲(這好像是廢話)。最初是在小貓的網頁(非常棒的遊戲規則介紹)認識了卡卡頌這個遊戲,就覺得非常嚮往,不過一直沒機會真的玩看看,直到上個月室友買來一副放在宿舍裡,幾個人就常常在宿舍玩,後來還去下載了單機版(電腦真的是超強,心機超重)以及網路連線版(德國的網站,那裡不少高手)來玩,真是個非常好玩的遊戲。
        卡卡頌有很多基本上是要透過四種類型的「投資」來賺取分數,如何運用有限的人力以及卡片,爭取最高的分數(或壓低對手的分數)就是關鍵所在。

        農民是這個遊戲中最有趣的一環,因為之前常下圍棋,對這種爭佔地的方式特別感興趣,幾乎每次玩都會用善用農夫,但也常常為了搶一塊農地而意氣用事,兩個人拼到最後反而可讓第三者漁翁得利,悔不當初。城堡和教堂看似是最好賺的兩種生意,但因為卡卡頌的精華之一就是「卡」人,每當開始作城堡或教堂時,常常會被對手用計卡在裡面進退不得,尤其是人手不足的時候,還真是災難一場。此外有時費心蓋好了大城堡卻被對手不勞而獲瓜分去也是挺氣人的。路霸是看起來最不起眼的,但機動性卻最高(搶了分就走),對於人員的調配更有利。
        除了不斷思考輪到自己要怎麼放置卡片和人手之外,卡卡頌還有一個很有趣的地方,就是三個人以上玩的時候的心理戰和對話(這點是線上版或單機版沒辦法的),也就是儘可能在輪到對手的放卡片時,用話語引導對手作出對自己有利的決定,比如鼓動A去害B的路接不起來,或是說服B和自己合作蓋一個城堡,引導對手的前提是要自己把整體狀況看得更清楚,作出看似「理性」但有利於自己的分析,所以即使是別人在抽牌時頭腦也要不斷的思考運轉,還要儘量隱藏自己可能的潛在分數或埋伏的農民,也就是故意裝弱,讓大家不把要把自己當成主要對手,將害人搶奪的目標轉移到其他人那裡。(這點很關鍵,之前新加入我們對戰的學弟,就因為我們另三個人太輕忽他互相攪局對殺,初學就連兩場拿第一)
       還有一個讓人愛不釋手的地方就是,雖然人人用盡腦力佈下取勝的局,但永遠都會人算不如天算,或是會有突如其來意外獲勝的驚喜,也就是說就像其他紙牌或桌上遊戲一樣,運氣始終佔了勝負的一部分,所以即使是實力稍差的玩家,也能享受互有勝負的樂趣,而那些費盡心思卻因為「一卡之差」而落敗的人,往往心有不甘,就造成卡卡頌一發不可收拾,一盤接一盤直到時間太晚該睡覺不能再玩為止,但睡覺可不是結束,前一晚上玩卡卡頌就別想好睡了,肯定作夢時還一張一張卡片在排在放人在想得分。
        卡卡頌除了基本版之外還有各種不同擴充版,因為主要都在電腦上玩,目前還玩不太熟,不過感覺更心機更花心思了,除了卡片種類類量大增之外而難以預料之外,每一種的新增規則都讓遊戲更加複雜,比如力量加倍的「大人」(第一次玩是三個人在電腦上玩,因為看不清楚對方在一個城裡放了大人,還興高釆烈和對方分城堡結果被通殺)、加快城堡進度的「工程師」、提高農業生產量的「小豬」、分數加倍或歸零的「旅館」,以及各種物產爭奪,都讓原本遊戲的思考方式有很大的轉變,另外還有火龍公主和高塔的版本都還沒玩過,期待以後有機會再慢慢學習。
         
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  • 12月 14 週四 200615:20
  • 踩地雷的機率計算


昨天晚上在宿舍,物理系的鄉民室友剛好在用我的電腦玩踩地雷,踩地雷原本設計只有大、中、小三種,但總覺得玩到後來沒有很有意思,只剩下「比快」的意義而已。所以我以前常玩的模式是自設的(完間調到最大,24*30,地雷設200顆,我總共只玩成功一次過),這種模式下,地雷的比例更高,所以很多時候會遇上各種障礙(比如地雷長城之類的),需要更多的思考路線模式,有時到最後沒有百分之百安全的路,會必須要考慮在不安全的路中,那個地方比較安全,以及開了之後對於整體局勢的發展性。
計算安全機率的方式,一般是從已開的部分來判斷,比如下圖的情況(x表示已開的地雷,abc是未開的),abc三個位置會出地雷的機率就各是三分之一。
                         a  b  c  
                         X  3 X
                         1  2  1

果不其然,第一次玩這種大小的室友很快被四周的地雷圍住,這時後開始要算那個點最安全。一會兒循著以上的方式來估算,發現有一個地方有四個位是四分之一的機會會炸,另一個位置則有七個位置有七分之一的機會會炸。但這四個和這七個之中有一個重疊了。詳情不是很記得,但情況大致如下:
                        x  i   j     
                        f  5  x
              a  d   g  x  x
              b  2   h  x
              c  e   x 
 也就是說,原本如果是單純的情況abcdegh是七分之一會爆,fgij是4分之一,但交疊之後就不同了,到底g會爆的機會有多大,是比四分之一大,比七分之一小還是界在中間呢。
因為我們兩個的看法不同,於是和他開始想精確的算法,本來想說不過就踩地雷的計算嘛,應該還蠻簡單一會兒就算出來了,但想了一陣子,發現事情沒有很簡單,用了幾個簡單的機率式子之後,才逐漸發現應該要引入另一個因素p,就是整個盤面在沒其他因素之下,每個位置會爆的機率(就是地雷數/盤面大小),之後假設p為接近於200/720的1/4(且假設不會因開地雷的過程而改變)的情況下,我先找出了一種算法,把所有可能情況算了考量其機率,p1 (1-p)9 /[(4-1)*(7-1)*p2(1-p) 8+ p1 (1-p)9 ]    最後算出來的機率是1/7,從一開始大約花了快一個小時,能想出來覺得還蠻得意的。
室友的思路則不同,是把取樣範圍縮小,用先看到四分之一的可能性中,在其中找出也符合七分之一的方式來計算。(算式有點複雜就恕不列出)另外再把順序對調再算一次,結果發現三種算法算出來的答案竟然不同,這在直觀上似乎非常不可思議,但看起來算法也同樣很合理,也沒有什麼方式可以說明順序和機率絕是沒關係的。之後因此又進行機率和樹狀圖的討論和思考計算,另一個室友也加入我們的討論。
最後,又過了約2個多小時,終於才發現原來是其中計算出了一點錯誤了,三種算法算出來其實結果是一樣的,果然還是直觀比較準,不過就像要證明2x3=3x2一樣困難,到最後還是很難說明,為什麼順序對於機率沒有影響。
結果,踩地雷之中的一個小小計算,就讓我們花了一整個晚上三個多小時。還真是歲月如梭啊。
              
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